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 Une des méthodes de ZG (suite 1)

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AuteurMessage
akiria

akiria


Messages : 15
Date d'inscription : 21/03/2008
Age : 59
Localisation : Rouen

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MessageSujet: Une des méthodes de ZG (suite 1)   Une des méthodes de ZG (suite 1) Icon_minitimeDim 1 Juin - 12:21

VENOXIS

Le Boss à l'apparence d'un prêtre Troll, il est entouré de 4 Adds (des gros serpents qu'on trouve un peu partout dans ZG qui crachent un poison tout comme les abominations de Stratholme). Ce boss et ses Adds sont situés sur un plateau surplombant l'intérieur d'une rotonde à ciel ouvert. Pas de surprise : vous faites le ménage dans toute la salle, avant de vous occupez du Boss et de ses Adds situés sur le plateau. Attention les Trolls qui campent parmi des spots de serpents dans la zone basse de la salle, peuvent fuir quand ils ont moins de 20% de vie, donc ne pas leur laisser une seule chance, surtout qu'ils n'approchent pas les marches sous aucun prétexte, sinon vous risqueriez d'aggro le boss. Maintenant que la salle est vide, passons au combat contre Venoxis.

PHASE 1

Tout d'abord très simple : le MT va pull le boss accompagné de 2 healers + un chamy (si possible), il tiendra l'aggro avec le boss en haut du plateau, là ou se tient depuis le début le boss. Parallèlement vous combinez mages/ druides pour sleep et/ ou sheep les Serpents, laissez en un de libre, récupérez son aggro avec le deuxième MT, et descendez le en bas du plateau, le combat doit se dérouler sur la place centrale où vous avez vidé les spots de mobs préalablement. Les druides/ mages maintiennent les sleep/ sheep en permanence, tandis que le reste du raid DPS à mort sur le serpent, les chamans pensent à sauvegarder leur groupe à chaque AE poison en reposant un totem antipoison (faites le vite car le poison est puissant et de très courte durée, donc si vous le faites trop tardivement ça perd d'efficacité et cela donne plus de travail aux healers). Dès que le premier serpent meurt, le MT2 pull un second serpent et le ramène en bas pour se faire kill par l'ensemble du raid. Et ainsi de suite jusqu'à que vous ayez tué les 4 ADD. Pendant toute la durée de la phase 1, si vous disposez d’une démo et/ ou hunter, placez en vue du boss et faites les drain mana sur le boss, il a peu de mana donc ça devrait aller assez vite, et ca vous évite 1 ou 2 spells exotiques du boss en phase 2.
Pendant ce temps, les heals se poursuivent tranquillement sur le MT1.

PHASE 2

Tout le raid monte sur le plateau où se situe le fight entre le boss et le MT. La moitié du raid se positionne sur la bordure droite et l'autre partie sur la bordure gauche du plateau. L'ensemble du raid se tient au maximum de distance du boss tout en restant sur le plateau. Quoiqu'il arrive, vous serez à distance pour le cast, heal sur le MT, etc. C'est alors que tous les dps se tournent vers le boss, le but est de le descendre au plus vite (les drains continuent sans relâche jusqu'à qu'il atteigne 0, auquel cas surveillez sa mana) Quand il atteint environ 50 % de sa vie, il annonce un message en broadcast, il va lancer un AE poison très costaud sous forme de gaz comme les goules de Scholomance. Une zone de poison opaque et immobile. Vous devez diriger votre MT pour qu'il conserve l'aggro tout en se déplaçant pour ne pas rester dans ces zones empoisonnées qui risquent de l'emporter en qqles secondes. (Que le MT2 soit toujours prêt à intervenir au Cac pour récupérer l'aggro en cas de mort du MT1). De même que les chamans pensent régulièrement à poser Totem résiste Nature + Totem anti poison, notamment le chaman du MT. Attention ce poison ne s'enlève pas, c'est une juste une zone irradiée qui vous inflige des dommages tout comme les packs de feu de Magma dar à MC. Après quoi le boss va se transformer en genre de Naga, va relancer un AE poison autour de lui, aucun signal permet de savoir qu'il va ainsi rentrer en frénésie hormis que le Boss va croiser les bras (difficile à voir malgré tout). Le reste du combat vous enchainez du DPS en assista du MT, vous l'empêchez de mourir car s'il vient à mourir, Venoxis a tendance à rusher un peu n'importe qui en semant derrière lui des zones empoisonnées. Surtout une fois que le boss a pris son apparence de Serpent géant, maintenez à fond les heals sur le MT et claquez lui un max de DPS. Puis il mourra sous l'acharnement de vos coups. Ça reste assez simple.

Conseils :
- Conserver et claquer l'innervât du druide en phase 2.
- Les Totems de Chaman (nature et anti poison peuvent aider considérablement sur de ce fight).
- Pensez à décursive régulièrement avec druides et prêtres, car si vous n'avez pas vidé le mana du boss, il peut vous placer une malédiction et/ ou un debuff magique assez chiant. Qui peut devenir très vite mortelle pour les cuirs & tissu.
- Gérer bien vos déplacements et évitez Absolument les Zones de Poison.
- Prenez votre MT le plus baraqué en armure, pts de vie et def.
- le debuff armure du Warrior passe sur ce boss.

Lien sur les treasure reward de Mister Snakeboy: http://www.thottbot.com/?n=743780
En attaquant le boss n°3, vous passez un cap supérieur de difficultés. Ça sous entend qu'un raid dont 50% ou plus est stuffé en vert, etc. sans popo, en venant les pieds dans les Charentaises le bec enfariné, je vous le dis tout de suite, mieux vaut aller trainer UBRS .

Le Boss est une prêtresse Troll tout comme le Boss n°1, bien que cette dernière a une skine plus proche du Set Tisse Ombre Elle est située sous une arche au Sud Ouest de la zone. A ses côtés un "Porte-parole" troll reste en link avec elle.

MAR'LI

Définissez un MT et un second MT comme à l'habitude.
Positionnez votre raid ainsi : (oui, je sais osef les paloufs, mais je reste dans l'ensemble d'accord avec les positions avec celui qui a fait le screen ) MDR http://sargeras.free.fr/images/stratMarliPlacement.jpg

Le MT pull le boss, tout de suite il faut tuer l'add (le porte parole) très vite, sinon il s'énerve et balance des sorts surpuissants. Vous êtes sensés le wiper en qqles secondes. Parallèlement vous maintenez les heals sur le MT, tandis que vous verrez 4 à 5 petites araignées apparaître, qu'il faut tuer très très vite à coup de zone des mages (nova + blizzard par exemple).

Le combat est maintenant engagé, il va se détacher en 2 phases, qui s'alterne indéfiniment jusqu'à la mort du Boss ou le wipe du raid

PHASE 1

Le MT garde Mar'li assez loin du raid (dos au groupe de préférence) qui se trouve sur l'espèce de cocon géant. De là se tient éloigné le deuxième MT prêt à intervenir, mais il ne va pas toute de suite au combat. (cf. Phase 2). L'éloignement est du au fait que la Boss crache un AE poison de porté 30 yards environ (cad que ça va loin) qui fait 1000 dégâts de nature en qqles secondes (ça se dispel, mais faut aller super vite, et elle fait ça super souvent). Aussi un chaman en assiste du MT juste pour heal + totem anti poison¨+ totem résiste nature c'est préférable.
Durant cette phase, le boss ne bouge pas, et reste sur le MT. Donc classique on lâche le DPS à distance, les autres Chamans et Druides surveillent les poisons au cas où certains s'avanceraient trop. Il est demandé de la réactivité pour contrecarrer les poisons sinon ça ne sert à rien car ils disparaissent vite mais reviennent souvent. En parallèle deux petites araignées popes sur le groupe chacune leur tour : IL FAUT ABSOLUMENT LES TUER DES QU'ELLES ARRIVENT !
Ce qui veut dire que tlm (sauf voleurs et tank) stop dps sur la prêtresse et rush l'araignée (chamans, hunter, démo, mages) Elles ne doivent pas rester vivantes plus de 10 secondes. Sinon elles enragent, et sont capables de massacrer tous les mages ou prêtres en quelques instants. Surtout que lorsque la seconde arrive, il ne reste qu'une 15aine de seconde avant de passer à la phase suivante.

PHASE 2

La situation devient plus hardcore, la prêtresse fait appel à son dieu (message en broadcast qui annonce sa métamorphose), et elle va se changer en araignée géante, sous cette forme elle est capable de one-shotter les tissus.
Dès qu'elle se métamorphose, elle balance une toile sur tout ceux qui sont proches d'elles (donc MT et voleurs si tout ce passe bien), puis elle reset son aggro. Dès lors comme tous les Cac sont immobilisés et qu'elle reset son aggro, il faut ABSOLUMENT STOPPER TOUTES FORMES DPS, sinon elle run sur les mages et healers et à chaque coup elle en tue un. Autant dire que c'est la fin de votre tentative. C'est la qu'entre en jeu MT2 qui était resté sagement à l'écart du MT1 au milieu des mages. Il doit reprendre l'aggro, et ramener le monstre à l'endroit où il se trouvait avant, pour cela quelque chose de très important (valable aussi pour les PRÊTRES) : quand la prêtresse balance sa toile sur tous les Cac, et se dirige sur le groupe, il faut "DISSIPER LA MAGIE SUR LA BOSS", qui possède un buff étranger qui semble l'immuniser aux provocations des guerriers. Sans le dispel, le guerrier ne prendra pas l'aggro, et c'est la fin du raid. Pendant ce temps, le MT1 qui entait emprisonné dans la toile s'est libéré et vient prendre la place de son pote, au milieu des casters. Ce petit manège, on le répète ainsi de suite à chaque fois que le boss immobilise les Cac avec ses toiles, tout au long de la phase, les 2 MT alternent leurs positions soit au Cac contre la boss soit parmi les casters.

après quelques petites minutes de va et vient, la Boss sous la forme d'une araignée géante redevient une trollesse et c'est reparti pour la phase 1.
Toujours bien penser à repositionner la Boss assez éloignée du raid pour éviter les traits de poison. Et cela ainsi de suite jusqu'à la mort du Boss.

Annexe ment bien suivre les indications suivantes pour les 3 classes suivantes :

Rôle des Voleurs/ les Chamans et le MT opposé contre la Boss

Au tout début du combat, les rogues rush sur l'add du boss puis sur les p’tites araignées si elles sont toujours là. Puis ils se placent tout le long du combat dans le dos du boss, il faut lâcher les DPS et se calmer tout de suite aux déclenchements des inter phases et les roulements des guerriers. Pendant la phase 1 (en troll) il faut empêcher la prêtresse de caster un sort de drain vie, qui la guérie énormément. Donc "spam kick" des rogues et coup de bouclier du MT. Les Chamans allez y mollo sur les Horions de terre car le DPS pourrait vous faire récupérez l'aggro.

Rôle des Mages

Dès le début, masse aoe sur les araignées qui popent (et tenir bon).
PAS DE SORTS DE FEU ! D'une, elle résiste énormément à cet élément.
Deuxièmement, le feu ça PROC et ça DOT. Pour éviter trop d'aggro sur vous pendant les roulements des MT, pas de DOT, donc pas de feu. C'est très important, car si l'aggro est sur les casters, en 1 ou 2 coups la Boss vous tuent comme expliquer plus haut. Pendant la phase 1 (en troll) comme pour les rogues, pour éviter le drain vie, il est pratique d'enchainer les contre sorts.

Enfin consigne indispensable pour les casters en AE : la Boss se fait assister régulièrement d'un add de petites araignées venant de l'arche, FOCUSER LES ADDS quand ils arrivent, laissez tomber la Boss, arroser les araignées, ça doit prendre 10 sec maximum. Donc vous aurez bien compris il faut les mages garder en vie car ces araignées font mal lorsqu'on leur donne le temps de s'enrager.

A SAVOIR (points très importants) :

- Le drain mana, cela ne sert à rien à priori, je referais un test pour confirmer.
- Les sorts de feu, les dots, et tout ce qui peut générer de l'aggro est INTERDIT notamment quand celle du boss est remise à 0
- Ne laisser pas une petite araignée seule plus de 10 sec. Elles ne se solotent pas, car elles sont beaucoup trop résistantes et une fois enragées, elles font très très mal.
- Apparemment les petites araignées sont très sensibles aux sorts d'ombre, elles ont tendance à rusher les démonistes.
- Enfin je gardais le meilleur pour la fin : à chaque mort du raid dans un périmètre proche du boss, elle regagne entre 25k et 40K pts de vie. En somme faut que personne ne meurt, et que tout le monde se maintienne en vie si possible, sinon vous rallongez le combat et le wipe du raid.

Mar'li a le même type de fonctionnement que le système de drop des deux précédents Boss, voici un aperçu de ce qu'elle peut dropper :
http://www.thottbot.com/?n=743805
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